[GIGDC2020] 비트겐, ‘체이싱라이트’로 게임이 예술임을 증명하고 싶다. 관리자 │ 2020-09-09 HIT 59085 |
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지난 6월 29일부터 7월 8일까지 2020글로벌 인디게임 제작 경진대회(이하 GIGDC 2020)이 진행됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 개발 전문 인력 양성을 지원하기 위해 마련한 행사다. 행사는 기획부문과 제작부문으로 중·고등부, 대학부, 일반부로 나뉘어 진행됐으며, 지난 8월 14일 수상작이 공개됐다. 특별상을 포함해 27개팀이 수상의 영광을 안았다. 일반부 제작 부문 동상을 받은 비트겐의 PC게임 체이싱 라이트(Chasing Light)의 소개를 들어보자. Q. 소개를 간략히 부탁합니다. A. 비트겐은 제가 감독하는 작품을 만들기 위해 설립한 컨텐츠 회사입니다. 법적으로는 배상현 1인으로 구성된 법인입니다. 회사 업무 또한 저 혼자 담당하고 있습니다. 그리고 20대의 절반을 함께 해온 황준오와 박나현이라는 동료가 각자 하는 일이 있는 가운데 부업으로 저와 함께 ‘Chasing Light’의 제작을 진행했습니다 Q. 수상작인 체이싱 라이트의 소개를 부탁합니다. A. 비트겐을 창업하고 5년 동안 7개의 프로젝트를 폐기했습니다. 성에 차지 않아 폐기했던 것이 대부분이지만 외부적인 이유로 폐기한 것도 있었습니다. 그 과정에서 도대체 게임이란 무엇인가? 무엇이 게임이 될 수 있는가? 게임의 성립 조건은 무엇인가? 라는 매체 자체에 대한 실존적 물음에 도달했습니다. 그 질문의 과정을 고스란히 'Chasing Light'라는 형태로 세상에 구축하였습니다. 인간은 인간이 만들고 경험하는 것이 무엇인지에 대해 제대로 생각해볼 필요가 있다고 생각했고, 게임에 대한, 게임을 제대로 후벼 파는 게임이 게임의 역사에서 한 번도 없었다는 사실 또한 본작의 제작에 영향을 미쳤습니다. 모든 예술가에겐 세상에 없었던 새로운 점을 찍고 싶다는 욕망이 있다고 생각합니다. 그 욕망을 충실하게 드러내며 새로운 점을 찍은 작품입니다. Q. 체이싱 라이트가 가지고 있는 타 게임과 차별점은 무엇 인가요? A. 굳이 설명할 필요는 없다고 생각합니다. 직접 해보시며 느끼시는 것이 이 작품과 다른 게임들의 차이점를 이해하게 되는 최선의 방법이라고 생각합니다. 뼈대만 앙상하게 남아 게이머들을 찌르기도 하고, 어르기도 하는 작품입니다. 부차적인 것 없이, 그것의 성립조건이 될 최소한의 요소만을 가지고 시작하여 본질에 노골적으로 다가갑니다. 이는 구도(求道)적인 목적에 의한 차용이라고도 볼 수 있겠습니다. 낯선 과정에 빠지게 만들기 위해서, 처음 접하게 되는 낯선 현실성을 최대한 배제하고 인지에 필요한 최소한의 요소만을 제공하여 많은 이들이 거부감을 느낄 수도 있는 작품이었습니다만, 결과적으로는 많은 이들의 영혼의 방에 다가갈 수 있어 다행이라고 생각합니다. 아직 플레이하지 않으신 분들이 있다면 꼭 직접 구매하여 플레이해주시길 부탁드리겠습니다. 당신의 아름다울 빛을 응원합니다. Q.어떤 계기로 게임 개발을 시작하게 됐나요? A. 예술 비엔날레나 영상 페스티벌 등에 참여하고, 또 입상하기도 하며 미디어 아티스트로서 순수예술 작업으로 활동을 시작했습니다. 처음에는 회화와 사진으로 시작했지만, 영상, VR 등으로 다루는 매체와 내러티브의 폭을 점점 넓혀가다 보니 어느새 게임이라는 역에 도착했습니다. 그리고 이 역이 종착역이 될 것 같지는 않습니다. Q. 앞으로 활동 계획이 궁금합니다. A. '체이싱 라이트’는 '타 게임에 대한 풍자'라는 한국 게임계의 금기를 어겼다는 이유로 한국 게임 업계 인들과 미디어에서 지독하게 '없는 게임' 취급받고 있습니다. 뒤에선 좋다고 말해도 앞에선 호감을 표할 수 없는 작품이 되었죠. 이런 실망스러운 상황을 겪으며 게임 제작에 대한 애정과 열정 또한 많이 사라진 것이 사실입니다. 하여 이다음에 보여드릴 세계는 비디오 게임이 아닌, 다른 매체와 포맷을 통해서가 될 것 같습니다. 저 자신도 아주 아쉽습니다.
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