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[GIGDC2022] TimeLine-코코넛팀 중고등부 제작 동상

관리자 │ 2022-10-18

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"상상을 게임에그대로 구현한 것, 2연속 수상의 비결이에요"


  • 게임을 조작하는 게임이 등장했다. 시간 조절을 통해 게임의 흐름을 조작, 스테이지를 클리어하는 게임 ‘타임라인’이다. 이 게임을 개발한 ‘코코넛’ 팀은 지난해에 이어 2년 연속 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회’에서 수상했다. 두 차례나 수상한 비결은 무엇일까. 코코넛 팀장인 나영욱 강동고 학생과 그 팀원인 김준서 선린인터넷고, 이대원 강일고 학생의 이야기를 들어봤다.

    -코코넛팀은 3명으로 구성돼 있는데요. 각각 어떤 역할을 맡으셨나요.

    ‘나영욱’이 팀장을 맡았습니다. 메인 프로그래밍, 게임 기획 등 총괄을 맡았습니다. ‘김준서’가 기획과 서브 프로그래밍을 담당했습니다. ‘이대원’은 디자인과 아트 등의 업무를 수행했습니다. 

    -지난해에 이어 두 번째 수상입니다. 한 번도 받기 힘든 상인데, 소감이 궁금합니다.

    솔직히 올해는 상을 받기 힘들 것 같다고 생각했습니다. 지금도 기억이 날 정도로 출품작들의 수준이 워낙 높았기 때문입니다. 이렇게 뛰어난 작품들 속에서 다시 한번 수상해서 너무 기쁩니다.

  • 타임라인 게임 화면 모습.
    ▲ 타임라인 게임 화면 모습.

    -처음 수상한 작품과 차별화하기 위해 노력했을 것 같은데요.

    저희 팀의 목표는 ‘지금까지와 완전히 다른 게임을 만들자’는 것입니다. 지난해 저희가 출품한 작품과 차별화하는 것도 저희의 당연한 목표였습니다. 지난해 출시한 게임은 ‘더 크라운’이었습니다. 이 게임은 온라인 RPG 게임이었습니다. 올해 출시한 게임인 ‘타임라인’은 이와 다른 오프라인 퍼즐 게임입니다. 두 게임은 기획에서도 많은 차이가 납니다. 지난해 더 크라운을 만들 당시에는 ‘리그 오브 레전드’ 게임에 푹 빠져있었습니다. 그래서 더 크라운은 이 게임과 결을 같이합니다. 하지만 타임라인은 어느 게임을 따라 하기보다는 처음부터 색다르게 기획했습니다. 이 부분이 지난해 출시한 게임과 가장 다른 요소라고 생각합니다.



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http://digitalchosun.dizzo.com/site/data/html_dir/2022/10/13/2022101380064.html






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